Schlachtreihe

In einer der spannendsten Schlachten bisher treffen die Alahaner Löwen auf die Drunen von der Plage Gwyrd-An-Caerns. Die Löwen - angeführt von Misan als Offizier der Löwen mit komplettem und loyalem Befehlstab - bekommen Unterstützung von Alyena der Heimatlosen und dem Cadwalloner Wolfen-Söldner. Die Drunen marschieren mit sechs Manen und zwei Manenreitern auf, angeführt von Ardokath dem Wachsamen. Corwyn stellt einen Seelenfänger dar.

In der zweiten Runde öffnet Ardokath den Kanal zu den finsternsten Ebenen, der Himmel wird schwarz, und Na'Goth, Sihir der Finsternis erscheint. Der Manenreiter beginnt die Kämpfe gegen einen Gardisten, wird allerdings noch vom Reiter verwickelt, auf der anderen Flanke attackiert der Wolfensöldner einen Manen.
Der Manenreiter wird kritisch verletzt, auf der anderen Flanke verletzen sich Wolf und Mane gegenseitig kritisch.

Die dritte Runde eröffnet Migail, der erst Na'Goth mittels seiner Wasserfesseln aus den Nahkämpfen fernhalten kann, seine Glaive tötet anschließend den Manenreiter. Na'Goth rächt sich mit schwerem Artilleriebeschuß und verletzt Migail kritisch, ein Drunenschütze gibt ihm anschließend den Rest. Der Seelenfänger kann den Wolfensöldner mit einem Manapfeil ausschalten, ansonsten entbrennen Nahkämpfe zwischen den Fußtruppen. Der Alahaner Reiter bekommt es mit zwei Manen zu tun, der Manenreiter wird vom Alahaner Gardisten und einem Standartenträger attackiert, Alyena nimmt es mit dem Formor auf, und auch die Engel und der Musiker stürzen sich in die Schlacht. Dank gewonnener Taktikprobe können die Alahaner in den Kämpfen etwas verlorenen Boden gutmachen, einige Manen fallen, der Formor wird kritisch verletzt, allerdings wird auch das Alahaner Fußvolk schwer getroffen, jedoch ohne Verluste hinnehmen zu müssen.

Dann stürzt sich Na'Goth in den Nahkampf mit Alyena, die kann ihre Furcht allerdings gut beherrschen (6er-Pasch bei der Mutprobe!). Mit Hilfe eines Engels kann der Reiter den schon schwer verletzten Manen besiegen, beide ziehen aufrecht in den Kampf mit Na'goth - und der Mut wird belohnt! Der Reiter tötet Na'Goth mit seinem letzten Schlag mit einem gekonnten 6er-Pasch, nachdem er dessen Angriff sogar parieren konnte. Auch der Engel bleibt dank Na'goth Patzer unbeschadet...Glück für die Löwen! Dafür tötet der Manenreiter den Standartenträger und im Anschluß Alyena - die Schlacht bleibt spannend. Der Königliche Gardist pascht erst einen Manen aus dem Spiel, im Nachrücken widerfährt dem Seelenfänger das gleiche Schicksal. Misan überlebt den Nahkampf gegen den Ira, und da der Reiter mittels Erster Hilfe den Reiter wieder auf eine leichte Verletzung heilen kann, bleibt die Schlacht trotz der starken Überzahl der Drunen (9:4) weiter spannend.

Die fünfte Runde sieht den Tod des Alahaner Reiters wie auch des Manenreiters, der letzte Engel stirbt ebenfalls, Misan kämpft standhaft gegen zwei Iras. Dafür kämpft der Königliche Gardist erst gegen Ardokath und einen todgeweihten Manen und bleibt unverletzt, in der Folgerunde gegen den schwer verletzten Formor und zwei weitere Manen - letztere fallen beide durch Päsche, der Formor wird kritisch, Ardokath immerhin schwer verletzt, dank Sakralrüstung wird der Königliche Gardist weiterhin nur betäubt...Misan kann immerhin einen der Iras ausschalten, der zweite beharkt allerdings weiter den Priester und Befehlshaber der Löwen, der am Ende fällt.

Nur noch der Königliche Gardist hält nun die Stellung gegen Ardokath und die kritsch verletzten letzten zwei Iras und den - ebenfalls kritischen Formor, die auch noch Rückendeckung von zwei Bogenschützen haben. Wir beschließen fatalerweise, die Schlacht bis zum bitteren Ende zu spielen...Fatalerweise für die Drunen allerdings...
Der Königliche Gardist tötet alle seine vier Gegner, Ardokath natürlich mit einem Pasch, und sieht sich plötzlich - immer noch unverletzt! - nur noch den zwei Drunenschützen gegenüber - der Gift-Schuß des einen wird allerdings verpatzt, der zweite richtet selbst zielsicher aus naher Entfernung keinen Schaden an, im folgenden Nahkampf stirbt der erste der beiden...
Der zweite ist erfolgreicher im Nahkampf, kann den Gardisten tatsächlich schwer verletzen, in der nächsten Runde sogar kritisch, fällt dann aber durch den letzten Pasch des Sakralschwertes...

Da der Königliche Gardist mit Gift in den Adern nur noch nach Hause kriechen kann, um seinem Volk von Na'Goth, dem Sihir der Finsternis, Champion der Lebenden Legenden der Elementare zu berichten - und wir eigentlich schon vier Runden früher aufhören wollten - einigen wir uns auf ein Unentschieden...